大话事业部跟天美事业群竞速“狂飙”

大话事业部跟天美事业群竞速“狂飙”

赛车竞速游戏,作为一种拥有超过40年发展历史的品类,早已形成细分领域下的多元发展。有注重玩家操作体验和竞技性的《QQ飞车》、《跑跑卡丁车》,有不断激发玩家肾上腺素的《狂野飙车》、《极品飞车》,还有注重玩家拟真沉浸体验的《极限竞速》、《神力科莎》等等。

由于赛车竞速游戏本身的制作难度和国内手游市场的独特性,基本只有大厂商会选择入局这一赛道。但其中也不过《QQ飞车》一款游戏,成为了常青树一般的存在。

伴随着游戏产业逐渐回暖,似乎越来越多的大厂愿意在这个赛道上更进一步。前有去年网易《王牌竞速》开道,后有今年网易《巅峰极速》、腾讯《地平线手游》打底。可以猜测的是,国内赛车竞速手游正在尝试从“传统漂移竞速”向“写实驾驶模拟”转变。

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对此,竞核简单盘点了近年来国内赛车竞速手游,对头部产品进行拆解整理,进一步探索拟真竞速手游化的可能性。

传统竞速游戏——易上手、注重对抗

早在网游时代,《跑跑卡丁车》、《QQ飞车》等传统竞速游戏,因易上手、重对抗的特点受到大批玩家青睐。这也让此类游戏一度成为国内赛车游戏市场的主要构成部分。

从操作模式上来讲,这类游戏进行了针对性简化调整。例如将现实中需要一系列操作组合的“漂移”整合为了一个按键。玩家只需要熟悉方向键及漂移键,即可上手体验各种地图。

但低上手门槛并不意味着游戏难度及操作系数上限低。这类游戏通过地图赛道的弯道组合以及捷径设计,控制游戏难度。同时配合游戏的漂移技巧,让玩家操作空间得到释放。

可以看出的是,这类游戏对地图赛道的设计有着较高需求。一个优秀的地图赛道,往往会具备让玩家长久探索消费的承载力。因此,称其为内容消耗型游戏也并不为过。

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多人对抗是这类游戏不可缺少的要素之一。

通常,该类型游戏会比较强调碰撞对抗,玩家在跑图过程中极易遭受来自其他玩家的干扰。而干扰的失败惩罚也较为严重,轻则损失氮气,重新起步,重则被撞出赛道等。与此同时,在多人竞速模式下,从车群碰撞中脱颖而出的领跑者,会占据“领跑者视野开阔,前路无阻”的优势。

从产品设计角度来讲,凸显“玩家个人能力”的方式,是游戏满足多人对抗的前提。这类游戏通常以技巧或经验制造玩家间的差距。除了“路线调整”、“漂移技巧”、“碰撞对抗”等技巧要素外,还需玩家对赛道有一定的理解与熟练度。

此类游戏在以技巧和经验为主的竞速模式中,设计了诸如“每日竞速”、“主题玩法”、“排位赛”等模式。这既保证了玩家休闲娱乐的体验,又提供了技术比拼的舞台。

除了上述内容,此类游戏通常也会注重社交性。无论是角色详细的资料卡、车库、家园等展示内容,还是公共休闲区等社交场所,亦或是车队等社交集群组织,均为游戏增强了社交属性。

最后一个绕不开的内容是“养成”。一般来说养成维度和深度“因游而异”,其系统的侧重点也会略有不同。但具体到传统竞速游戏上,无非就是围绕“加速度”、“集气速率”、“氮气时长”、“氮气加速度”等赛车属性展开。

传统竞速手游——《QQ飞车》手游、《跑跑卡丁车》手游

由于传统竞速类游戏注重对抗的特性,即便是手游化也需要保证游戏的“技巧含量”。因此在降低上手难度(手游化)的同时,保证游戏的对抗性,便是这类手游的重点。

提到竞速类手游,绕不开《QQ飞车》手游、《跑跑卡丁车》手游。

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从内容呈现来看,《QQ飞车》手游与端游颇为相像,但在实际体验上两者之间可谓大相径庭。前者在原作基础上进行了大幅简化,但同时保留了足够的技巧深度。

首先在漂移部分,手游降低了漂移的操作难度。其设计核心主要体现在四个方面:

1、增加漂移角度。玩家只需要稍微小漂一下+调车头,即可轻松驶过大角度的“U型弯”。因此在手游中,玩家可以用更低的操作成本完成各种弯道,降低失误率。

2、降低操作复杂系数。《QQ飞车》手游将“W喷”原有的组合按键逻辑化繁为简,使其成为单独的按键。“图标亮起,点一下”,玩家就可实现“WCW喷”、“CWW喷”、“空喷”、“落地喷”等花式氮气喷射。

3、增强视觉“顿挫感”。《QQ飞车》手游通过镜头拉伸以及漂移时车身速度的巨幅变化,在漂移的过程中创造出一个个“顿挫感”。这使得玩家需要专注于漂移操作,某种程度上也是帮助玩家在在漂移时集中注意力,进而保证操作的精准。

4、引入“失误氮气补偿”设定。在游戏中,玩家就算失误撞墙,也可以获取本次本次漂移的部分氮气。这降低了对抗失败的惩罚。

除了简化部分,飞车也继承了端游的很多特性。例如玩家面对不同弯道时所需要的各种漂移技巧(断位、甩尾、侧身……)。得益于手游方向键的合理布局,这些技巧的操作难度进一步降低(例如:玩家只需要“划过”左右方向键即可实现甩尾漂移、侧身漂移)。

其次,各类赛车的特性,也是游戏继承内容之一。大部分玩过《QQ飞车》的玩家,或许对“雷诺”这一经典赛车都有了解。虽然它不是游戏中最快的车子,但因其高碰撞抗性所带来的强大对抗能力,让“雷诺”广受玩家们青睐。在《QQ飞车》手游中,各种端游车辆的特征得到继承。这既保证了车辆之间的差异化,也让玩家在竞速上有了更多选择空间。

最后,我们再谈谈《QQ飞车》手游的创新点,例如在养成部分该作下足了功夫。游戏将养成内容拆分到细分玩法中,以此引导玩家进入各个玩法模式。与此同时,平滑的养成系统也让手游有着远超端游的成长感。最直接的体现是,很多《QQ飞车》手游玩家每次上号后,都感觉自己在变强。

这种“不断变强“的短期驱动设计,配合游戏丰富社交内容(多种社交功能+各类多人小游戏等),很容易让玩家沉浸其中,乐此不疲。

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在产品设计方向上,《跑跑卡丁车》手游选择了与《QQ飞车》手游同样的道路,操作轻量化、保留技术深度。其中“失误氮气补偿”等机制的加入,某种程度上也是厂商对端游赛车产品进行手游化时,做出的难度妥协。

《跑跑卡丁车》手游在“漂移”这件事上,值得一说。游戏的漂移,摒弃了此前大幅度减速导致的“顿挫感”,更多是保持原速度滑行的“丝滑感”。在这一点上,该作还原了端游《QQ飞车》与《跑跑卡丁车》的漂移手感差异。

出于这种差异,《跑跑卡丁车》手游的漂移技巧以及跑图思路与《QQ飞车》手游截然不同。

《跑跑卡丁车》更注重玩家对入弯角度以及漂移时长的把控(即使用一种漂移路在多种弯道组合中穿梭自如)。这也是《跑跑卡丁车》端手游都存在的漂移技巧(并没有因为是手游而在漂移技巧上放水)。

在《QQ飞车》手游中,车速受到漂移减速影响更大。因此在氮气满足加速要求的情况下,玩家要以更少的漂移过更多的弯道(甚至部分弯道需要“撞墙”过弯)。但《跑跑卡丁车》手游中,由于漂移减速影响小,通常玩家的选择是:能漂移绝不“抓地跑”。

除了在漂移技巧上有所差异,《跑跑卡丁车》手游还引入了尾流的设定。即玩家跟随在其他玩家身后,可获得降低阻力的增益效果。这种设定也让竞速比赛更具看点。

以上是关于两款飞车手游在对抗性上的表现,在此之外围绕社交的装扮要素,也是产品无法忽略的特色。游戏在对局以及各类玩法中,增加了装扮展示环节(例如开场展示,多人小游戏、多人休闲区等)。这让游戏除了有“技巧炫技”的玩法路线,同时也给与了玩家展示自我的途径。

因此,此类游戏主要从玩家技术及经验形成的竞速差距,以及与众不同狂拽酷炫的个性化外观差距,进而带给玩家多样化的社交满足感。

竞速到拟真的过渡品类——画面漂移全都要

当传统竞速类游戏市场饱和后,竞速游戏的下一步棋又该落在哪里呢?

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随着国内单机玩家的日益增多,拟真类赛车游戏逐渐走进大众视野。

当然,从传统竞速到拟真竞速,过程中也出现了兼具两者特点的过渡品类。例如《极品飞车》、《狂野飙车》等系列产品。它们在画面上走的是拟真写实方向,但在操作技巧层则采用了传统竞速模式。简单来说,这类产品兼顾了上手难度低、画面呈现更好的特点。

而在这个分区中,有一款产品引起了笔者注意,那便是网易的《王牌竞速》。

网易在过渡品类的试探——王牌竞速

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《王牌竞速》在场景及车辆等画面呈现上注重了拟真感,在玩法、操作、技巧上则沿用了传统竞速的模式。

在画面上,首先《王牌竞速》的车辆区别于传统竞速游戏的“卡丁车”形象。游戏1:1还原真实车辆的大小以及样式(例如:阿斯顿马丁 DB11、雪佛兰 Camaro ZL 1、保时捷 918 Spyder等)。

其次,游戏赛道场地采用了具有观景特色且细节精致的拟真场景(例如上海的“停车楼”、杭州的“日月同辉”、重庆的“复道行空”)。这与传统竞速中注重主题氛围,且简化画面细节的方式截然不同。

可以肯定的是,这种偏重写实、注重画面细节的赛道场景,有着更好的视觉效果。但同时也存在瑕疵,例如在有着复杂画面信息的部分城市地图中,尽管游戏在弯道处有提示设计,可过度的光影信息则会让玩家在弯道的判断中产生负面反馈。

具体到玩法场景上,虽然游戏为还原拟真竞速的风格,增加了“走线”这一技巧方式。但“氮气”以及“车辆大招”(通过漂移及氮气加速累计大招能量)等设定的加入,也让漂移的重要性大大提高。

结合游戏在地图设计上多采用复杂弯道,导致“走线”的实用性并不高(可在角度不大的弯道中使用)。这也让游戏的竞速本质更贴近“QQ飞车”手游等传统竞速游戏。

在玩法模式上,区别于《极品飞车》、《狂野飙车》等系列产品偏重PVE的对抗玩法,《王牌竞速》采用了融入社交元素的多人对抗。配备功能版块包括好友、车队等,以及类似“朋友圈”的“车友圈”平台社交功能。

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谈及该作如何平衡多人场景下的竞速玩法,不得不提其精妙设计——大招。首先游戏引入了常见于RPG、MOBA等品类游戏的“大招”设定;其次,《王牌竞速》中大招也有着类似RPG“战、法、牧”的职能划分,对应到游戏中便是“干扰位”、“竞速位”、“辅助位”,不同职能间的大招功能有所不同。

总结而言,在单人竞速下,游戏通过“漂移”与“走线”等技巧玩法,以及“氮气”、“大招”等资源设定,保证了玩法的对抗性。而在多人竞速下,“大招职能”以及类似“RPG职能组合”的创新设定,进一步丰富了多人竞速的趣味性。

需要提出的是,这种趣味性及对抗性还是受到了“王牌飞机”(付费车辆过于夸张的大招效果)的影响。氪佬们只要拉满保时捷918即可全图自动飞翔。

笔者认为,游戏在很多方面朝着拟真向竞速游戏进行尝试(例如真实的车辆、拟真的场景;速度节氛围主题+潮玩视觉元素;走线),这些算是不错的创新点。但在最终呈现效果上,该作还是没能跳出传统竞速类游戏的框架。

拟真赛车竞速——游戏即现实

如果说《王牌竞速》是传统竞速向拟真竞速的过渡性产品,那《极限竞速:地平线》手游或许将正式踏入后一个领域。

2022年初,天美事业群工作室曾公布过一款3A级大世界写实赛车手游的制作计划。竞核了解到,此项目正是天美和微软旗下Playground Games工作室合作的《极限竞速:地平线》系列手游。

目前该手游没有放出任何实机内容和制作进度等相关消息,魔改程度尚且未知。但从《极限竞速:地平线》正代作品表现来看,手游产品可能会是一款注重“写实体验”的赛车游戏。

为玩家提供近乎真实的驾车体验,这是赛车游戏细分领域下的另一核心。但纵观国内外手游市场,敢于在这块蛋糕上下刀的厂商少之又少,不是因为不想做,实在是因为“不好做”。

接下来,笔者会从主机、PC拟真赛车游戏中挑选几个典型,看看它们是从哪些方面带给玩家写实体验,以及在手机平台为何“不易实现”。

自驾旅游模拟器——《极限竞速:地平线》系列

《极限竞速:地平线》可以说是国内知名度最高的写实赛道赛车游戏。自3代PC平台同步发售后,地平线系列的声誉一路走高,甚至要超过正作Forza系列。

不过,在笔者看来,地平线系列的“拟真”并非在于赛车驾驶,而是体现在场景写实上。毫不夸张的说,该系列每部作品在对应世代都称得上名列前茅(可能这就是微软的实力吧)。正如有一位玩家在评论《极限竞速:地平线5》时说道:“这游戏,随便截张图都是风景照”。

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以最新的《地平线5》举例,基于实时计算的全局光照系统和光追,整个游戏光影效果丰富且层次分明。革新后的平行视差贴图技术,让游戏场景中的纹理和细节在精致程度上更上一层楼。当玩家在驾驶过程中溅起水花、扬起沙砾时,绝对会被游戏画面的真实度折服(顺带一提,这款21年的游戏,全极致画质下4090也就130帧)。

当现实中的国家被当前世代最顶尖的技术力做到游戏中,便近乎实现了现实到虚拟的投影。《地平线5》以墨西哥为背景,是该系列迄今为止最多样化的开放世界。地图汇集雪山、热带丛林、峡谷、海滩、遗迹和现代城市等多种地貌,保留上一代中沙暴、暴雨、暴雪等天气效果,融入墨西哥本地文化——音乐、艺术、历史和人民,给予玩家身临其境的享受。

如果一个赛车游戏在上述条件下,还坚持打造长期游玩驱动元素,例如:为开放世界设计足量多样的消费内容;提供UGC内容交互平台等。《地平线》可以说是业内公认的开放世界赛车游戏教科书。

玩家能在这个虚拟游戏世界中,按照自己的喜好随意开车游玩。或是在名胜古迹拍照打卡,或是和其他车手一起跑上两圈。闲暇之余,买辆车,改个装、喷个漆,实现DIY自由。现实中“渴望而不可及”的赛车手生活,在《地平线》中尽可实现。

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具体到赛车驾驶方面,《地平线》系列呈现出一个逐代简化的趋势。越来越多样化的辅助工具,越来越人性化的操作微调,已经证明了该系列的目标是打造写实的“赛车环境”而非“操作体验”。

“拟真沉浸”方向相较“拟真驾驶”来说,更容易被大众接受,或许这也是天美选择地平线IP作为第一次尝试的理由。

不过,如何在手机端上实现《地平线》系列的恐怖画面,构建大体量的开放世界,无疑会是手游化过程中面临的一大难题。要知道,《地平线5》在PC端可是有着高达130G的恐怖体积。笔者在这里也是希望天美,届时能给玩家们一份满意的答卷。

职业赛车手在游戏里练跑圈?——从《GT赛车》到《神力科莎》

如果说《极限竞速:地平线》系列在拟真赛车游戏中属于大众娱乐向,那么《GT赛车》、《赛车计划》和《神力科莎》无疑实现了硬核拟真驾驶的深度探索。

笔者曾和一个深谙赛车游戏之道的职业赛车手交流过,他表示,若是从拟真度来看,《地平线》在20%左右,《GT赛车》在50%~60%左右,而《赛车计划》、《神力科莎》在80%~90%左右。

表现在操作行为上,玩家会发现最合适的控制器,从地平线系列的手柄,变成了方向盘、油门、刹车、变速箱等驾驶模拟器。即使你是《极品飞车》、《狂野飙车》等上文中赛车游戏的Pro玩家,刚接触此类游戏也会瞬间变成一个牙牙学语的婴儿,并且上手过程较为漫长。

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其中,《GT赛车》追求拟真驾驶和泛娱乐性的平衡。它在拟真驾驶的操作上做出了些许让步(尤其从近些年的GTS和GT7来看),同时为游戏设计了多种赛道和游玩模式。这给予了玩家选择余地,不至于一上来就被劝退。

值得一提的是,笔者认为《GT赛车》在细节还原和赛车文化输出上,在同类游戏中是出类拔萃的。游戏在开场就会给玩家呈现一部赛车发展的“岁月史书”,每一部赛车在获取时都会浮现相关历史介绍,甚至每一条赛道都是根据实地扫描1:1复刻。

根据制作人山内一典的说法,他想让每一个接触到GT赛车的玩家,爱上赛车文化,在游戏里体验到真实的赛车驾驶。

而《赛车计划》、《神力科莎》等作品,则在1:1还原赛车驾驶的路上渐行渐远。

在这些作品中,画面、玩法都不是设计重点,基于真实物理引擎实现赛车驾驶是他们唯一的目标。从某种意义上来说,它们已经脱离了传统游戏的范畴。

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在受众群体侧,这类游戏面向并非通意义上的大众玩家,而是那些资深赛车发烧友,职业赛车手。据笔者了解,一些职业赛车手因为去赛车场练车各项成本很高,平时也会在家用模拟器在《神力科莎》上练车。

从上文内容不难看出,想要把这类注重“高度拟真驾驶”的赛车游戏进行手游化,基本没戏。

首先,“拟真驾驶”操作本身就很难在交互受限的手机平台实现。若外接一个昂贵的驾驶模拟器,则又显得本末倒置。其次,高难硬核的驾驶玩法与手游轻量化快餐式的玩法风格大相径庭,难以被手游用户接受。

此外从传统竞速到拟真竞速,游戏驱动不再是基于社交攀比、好胜心带来的快感,而是逐渐转变为个人对沉浸式拟真体验的向往。存在多人➡单人的趋势。

所以,与其在手游上实现“拟真驾驶”,还不如像天美一样,想想怎么做一个“沉浸自驾游”。

网易对拟真写实手游的尝试——《巅峰极速》

上周,网易旗下竞速手游《巅峰极速》开启测试,这款游戏由网易大话事业部&英国Codemasters工作室制作。

说起Codemasters,必然就要提到出自其手的《GRID》、《尘埃拉力赛》两个知名拟真竞速系列IP(这里补充一下,Codemasters曾自行研发过GRID手游,但效果一般,或许这也是他们选择和手游开发经验丰富网易合作的原因)。不难看出,这是网易对拟真竞速手游赛道发起的一次挑战。

在完整体验这部作品后,笔者认为在拟真竞速品类中,它目前只具其形,不具其神。

《巅峰极速》中,玩家可以体验到现实中来自20个国家不同品牌的赛车。其核心体验内容是赛道跑圈,这一套玩法完全继承了主机端的拟真驾驶类竞速游戏。

玩家可以在车库看到每辆车的数据(百公里加速、马力、重量等)、特性(跑/轿、拉力/路面、适合赛道)、性能以及相关历史故事。游戏中车辆建模做工精致,细节还原到位,这对于赛车爱好者来说无疑是一种福音。

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再看局内的驾车操作,《巅峰极速》为玩家设计了多种操作UI,也贴心地奉上不少辅助功能。在辅助全关的情况下,玩家可以体验线性油门刹车带来的手操走线乐趣。而在辅助全开的情况下,玩家则能够实现类似《王牌竞速》等传统竞速游戏中的一键漂移过弯。

从上述设计可以看出,游戏为了降低驾驶难度,让手游用户能更容易上手,通过辅助功能几乎是将游戏中的驾驶方式分割成截然不同的两种。

笔者认为,某种程度上,这种设计其实不利于拟真竞速的沉浸式体验。试想一下,当你在小心翼翼的控制油门、刹车和转向过弯时,有个哥们在你脸上玩漂移,那该是多么出戏。另一方面,作为一款主打竞速排位的游戏,玩家若是想赢,有什么理由不去选择更快更简单的辅助漂移呢?

此外在赛车获取和养成上,氪金抽卡依然是玩家获取赛车的主要途径。而车辆养成,也并非类似端游中自定义赛车配件的DIY模式,而是按照系统既定的框架对赛车各个部位进行数值强化升级。换句话说,在该作中,玩家并不能随心所欲地将赛车改造成自己喜欢“六边形战士”。

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还需要补充的是,根据品质不同,游戏中的赛车基础数值和强化上限也存在明显差异。所以,最终反应到实际比赛中,自然就是不同玩家赛车之间,性能存在明显差距(金钱的力量!)。

而在传统拟真竞速游戏中,不同车辆固然会存在差异化的赛道适应性,也会在加速、抓地、转向等属性上存在强弱,但总体来说还是各有所长。很少会像本作一般,同品类赛车会出现各项性能数据的大幅碾压。

笔者认为,本作虽然看起来像是一款注重拟真驾驶的走线竞速游戏,但究其内核,依然是更易被手游用户接受的传统竞速那一套设计。

一言概之,《巅峰极速》有一颗想要做好拟真竞速的心,但并没有逃脱国产商业化手游的桎梏。

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